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第一百一十三章 《dai森球计划》(2/2)

基于这个大框架之下,他这次不准备给数值,科技树也只是大概模模糊糊给了七八成,术风格给一张建筑原画让其有个风格参考就行。

随着游戏程的不断推,你会逐渐发现你前期的建造布局可能存在各各样的问题,毕竟是走的自动化路线,如何架设生产线可以最大化提资源利用率,降低资源消耗,如何布局才能让后续建筑的排布更加舒服,这些都是玩家需要去琢磨规划的问题。

而现在,不是算法还是渲染技术,亦或是gpu并行计算速度,都是要比前世要先许多的。

他画的这个建筑的原画可是比原作的要细多了,毕竟原作虽然已经尽力去把各模型得好看了,但因为能的限制,这些模型的细节其实是相当简陋的。

十倍人力投,大方向和分游戏内容都已经给好了,既然是锻炼,开发成本也没有太大限制。

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这周剩余的两天时间,顾枫都在整理《森球计划》的设计稿和需求文档,虽然是拿来给团队练手的游戏,但还是要给温梦留下一些发挥空间的,不过一也吃不成胖,顾枫还是会把大框架给来。

戏罢了

森球计划》的玩法度显然没这么简单,不谈玩到后期大佬们直接在星球上玩画图的秀儿作,游戏的运营发展阶段其实就是相当有难度的。

每每这时候,顾枫都不由叹技术发达是真心好啊,游戏不用为了能问题、置问题去妥协,是多少游戏开发者和游戏设计师梦寐以求的啊。

前世人家五人小团队用22个月把《森球计划》来,此世他初心手下团队将近五十人,要人有人,要技术有技术,要经验,他有成功的经验可以参考,要市场,不国内国外,都还没有一款太空题材的模拟策略游戏。

从下周一也就是11月21号正式立项,初期温梦和几个负责人可以讨论下游戏细节,正式项目启动大概在月底,到项目付,算下来差不多也有80天左右,绝对算得上时间充裕了。

这其实主要还是因为要降低宏观下星球的渲染压力,这也导致这游戏宏观视角下的星球看上去奂,画质似乎也还算,但拉近细看的话,还是糊的,模型也基本都是方方正正的,多边形很少。

顾枫查了下日历,最终将项目预期付内测时间定在2023年的2月10号,那天正好是周五,下周二14号便是情人节,定在这个时间,也好让有对象的员工们可以心轻松地去陪对象好好过个节。

若是从一个专业程序员的角度来看,游戏的前中期布局就像是一个可视化的件架构图,玩家需要认真思考如何内聚,低耦合?如何到模块化?如何设计能让接尽量简单清晰?

玩到中期,这游戏又像是后端微服务架构,服务发现,消息队列,负载均衡,失败转移,并发,可用,这可比星际争霸的建筑学难多了,想要好这些,还真不是随随便便一通试就搞得定的。

所谓天时地利人和他都占了,这游戏焉有不成之理?

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