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基于这个大框架之下,他这次不准备给数值,科技树也只是大概模模糊糊给了七八成,
术风格给一张建筑原画让其有个风格参考就行。
随着游戏
程的不断推
,你会逐渐发现你前期的建造布局可能存在各
各样的问题,毕竟是走的自动化路线,如何架设生产线可以最大化提
资源利用率,降低资源消耗,如何布局才能让后续建筑的排布更加舒服,这些都是玩家需要去琢磨规划的问题。
而现在,不
是算法还是渲染技术,亦或是gpu并行计算速度,都是要比前世要先
许多的。
他画的这个建筑的原画可是比原作的要
细多了,毕竟原作虽然已经尽力去把各
模型
得好看了,但因为
能的限制,这些模型的细节其实是相当简陋的。
十倍人力投
,大方向和
分游戏内容都已经给好了,既然是锻炼,开发成本也没有
太大限制。
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这周剩余的两天时间,顾枫都在整理《
森球计划》的设计稿和需求文档,虽然是拿来给团队练手的游戏,但还是要给温梦留下一些发挥空间的,不过一
也吃不成胖
,顾枫还是会把大框架给
来。
戏罢了
《
森球计划》的玩法
度显然没这么简单,不谈玩到后期大佬们直接在星球上玩画图的秀儿
作,游戏的运营发展阶段其实就是相当有难度的。
每每这
时候,顾枫都不由
叹技术发达是真心好啊,
游戏不用为了
能问题、
置问题去妥协,是多少游戏开发者和游戏设计师梦寐以求的啊。
前世人家五人小团队用22个月把《
森球计划》
来,此世他初心手下团队将近五十人,要人有人,要技术有技术,要经验,他有成功的经验可以参考,要市场,不
国内国外,都还没有一款太空题材的模拟策略游戏。
从下周一也就是11月21号正式立项,初期温梦和几个负责人可以讨论下游戏
细节,正式项目启动大概在月底,到项目
付,算下来差不多也有80天左右,绝对算得上时间充裕了。
这其实主要还是因为要降低宏观下星球的渲染压力,这也导致这游戏宏观视角下的星球看上去

奂,画质似乎也还算
,但拉近细看的话,还是
糊的,模型也基本都是方方正正的,多边形很少。
顾枫查了下日历,最终将项目预期
付内测时间定在2023年的2月10号,那天正好是周五,下周二14号便是情人节,定在这个时间
,也好让有对象的员工们可以
心轻松地去陪对象好好过个节。
若是从一个专业程序员的角度来看,游戏的前中期布局就像是一个可视化的
件架构图,玩家需要认真思考如何
到
内聚,低耦合?如何
到模块化?如何设计能让接
尽量简单清晰?
玩到中期,这游戏又像是后端微服务架构,服务发现,消息队列,负载均衡,失败转移,
并发,
可用,这可比星际争霸的建筑学难多了,想要
好这些,还真不是随随便便一通
试就搞得定的。
所谓天时地利人和他都占了,这游戏焉有不成之理?