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第三百六十三章 《lol》的概念稿(3/3)

识,而不是运气。

就好像是‘暴击’这个属,看似10%的概率是每下有10%的概率打暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。

但‘闪避’这个属,假如利用同样的算法计算,就会现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。

所以,‘暴击’这个属可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而‘闪避’这个属因为过于逆天,最终被拳放弃。

刘维自然也不会再把这个属加回来。

要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。

低视野差的去除,就需要新的视野差来弥补。

草丛无疑是最佳的选择。

在地图模式选择中,刘维决定启用最著名的s6版本,也就是延续至今的游戏版本。

爆炸果实,小龙改变地形,照明果实,河蟹和回复粑粑。

s6的地图机制,不仅可以让整个游戏的玩法多样化,最终要的是改变一成不变的峡谷地形,不同的元素龙带来的占位和队伍决策是不相同的。

增加饰品

这个设定单纯是应用在中端局上,在最大众化的低端局毫无意义。

淦就完了!

所以刘维也没有擅自作修改,毕竟你不可能让我一个中单压缩门时时刻刻带着两个真吧!

那不是辅助跟打野该的事嘛?

退一万步来说,就算了又怎么样!

我又不看小地图!

我的给辅助和打野玩家的!

增加召唤师技能设定,增加玩家的可和比赛的观赏

闪现,燃,传送,虚弱,治疗,惩戒,净化,屏障,疾走。

至于清晰术和扔雪球,还是扔到大斗模式里去吧。

而最重要的便是《lol》里的装备设定。

首先肯定不能要早期的装备,杀人甲,杀人剑,冥火,戟……这些该有多远多远。

这些装备备鲜明的特,顺风无敌!

一旦了,对面毫无反手之力。

单单是冥火这件装备,直接是除了坦克之外的所有英雄去质

刘维思考的是,是选用s11的装备,还是老玩家最熟悉的装备版本。

最终,刘维决定启用s11的新装备。

s11之前的装备不错,但他们有一个共同上限不,容错率低。

而s11增添的新装备,无疑为分英雄增加了作上限。

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