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识,而不是运气。
就好像是‘暴击’这个属
,看似10%的概率是每下有10%的概率打
暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。
但‘闪避’这个属
,假如利用同样的算法计算,就会
现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。
所以,‘暴击’这个属
可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而‘闪避’这个属
因为过于逆天,最终被拳
放弃。
刘维自然也不会再把这个属
加回来。
要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。
而
低视野差的去除,就需要新的视野差来弥补。
草丛无疑是最佳的选择。
在地图模式选择中,刘维决定启用最著名的s6版本,也就是延续至今的游戏版本。
爆炸果实,小龙改变地形,照明果实,河
蟹和回复粑粑。
s6的地图机制,不仅可以让整个游戏的玩法多样化,最终要的是改变一成不变的峡谷地形,不同的元素龙带来的占位和队伍决策是不相同的。
增加饰品
。
这个设定单纯是应用在中
端局上,在最大众化的低端局毫无意义。
淦就完了!
所以刘维也没有擅自作
修改,毕竟你不可能让我一个中单压缩
门时时刻刻带着两个真
吧!
那不是辅助跟打野该
的事嘛?
退一万步来说,就算
了又怎么样!
我又不看小地图!
我的
是
给辅助和打野玩家的!
增加召唤师技能设定,增加玩家的可
作
和比赛的观赏
。
闪现,
燃,传送,虚弱,治疗,惩戒,净化,屏障,疾走。
至于清晰术和扔雪球,还是扔到大
斗模式里去吧。
而最重要的便是《lol》里的装备设定。
首先肯定不能要早期的装备,杀人甲,杀人剑,冥火,
戟……这些该有多远
多远。
这些装备
备鲜明的特
,顺风无敌!
一旦
了,对面毫无反手之力。
单单是冥火这件装备,直接是除了坦克之外的所有英雄去质
。
刘维思考的是,是选用s11的装备,还是老玩家最熟悉的装备版本。
最终,刘维决定启用s11的新装备。
s11之前的装备不错,但他们有一个共同
,
作
上限不
,容错率低。
而s11增添的新装备,无疑为
分英雄增加了
作上限。